今天要帶各位來示範我的繃布建模教學。
在室內設計中,繃布是個非常見的設計元素,它通常會伴隨著特定的尺寸與造型,所以會建議各位至少要學會繃布建模來應對這類模型要求。
這次影片目的要讓各位理解,不管你是最簡單的矩形,還是帶有曲面造型的繃布,我的建模方法基本上都可以一體適用。
教學中會用到retopology,也就是重新拓樸工具來完成塊體的表面細分;細分完成之後,使用Relax工具讓塊體的邊緣軟化,繃布的造型就會出來了。最後,透過UnwrapUVW工具來重新整理UV,以應對往後處理布料材質的貼圖。
同樣地,由於工具需要,仍然建議各位使用3ds Max 2021.3以上版本。
回來到場景,從畫面中可以看到一組床頭背板,我已經預留好要製作繃布模型的基本形體了,這個基本形體帶有分割,並在右側以曲面收邊,其目的是要讓各位可以理解,不管你是最簡單的矩形,還是帶有曲面造型的繃布,我的建模方法基本上都可以一體適用。
在開始之前,先快速摘要我的工作流程。要注意,剛提到的分割不是只在物件表面上畫一條線而已,而是確確實實地分開,讓他成為個別獨立的塊體。
然而,繃布柔軟造型必須仰賴面的細分,這時候就可以導入retopology,也就是重新拓樸工具來完成塊體的表面細分。
細分完成之後,會用Relax工具讓塊體的邊緣軟化,於是繃布的造型就會出來了。最後,再使用UnwrapUVW工具來重新整理UV,以應對往後處理布料材質的貼圖。
若有需要,你可以下載繃布建模工作流程檔案 ► https://drive.google.com/file/d/1MfZmKPE-itNVkPDrgwygFGY2dRQssGwc/view?usp=sharing
回來到第一個物件,加入Subdivide,也就是細分工具,我會使用Adaptive模式來進行細分,並將細分單位大小改為兩公分,如此一來就可以獲得還不錯的細分效果了。這個細分其實是為了下一階段:重新拓樸做準備。
所以沒問題了就可以加入Retopology工具。我們可以先按下計算按鈕,來看看Retopology的預設設定究竟會產生甚麼樣的結果?由於預設的面數只有5000面,所以模型在細分之後,曲面的邊緣會變得稍為粗糙一些。
為了要讓重新布線的細分能夠更多,我將數值提升至2.5萬面,然後再按下計算按鈕。好,這次細分的密度比前一次理想許多了,面數越多,等等要做邊緣柔化時才會比較自然。
做到這邊,各位心中或許帶有疑問:為何一開始不就使用Retopology工具來細分?
圖中上方是經由Subdivide後Retopology物件,下方物件則為直接Retopology物件,注意紅色虛線兩側細分面兩者差別。
我們先來看看直接使用重新拓樸工具會產生甚麼樣的結果。會發現模型的邊界細分會隨著總寬度不同而有所改變,形成有寬有窄的面。而前一個模型在邊緣部分細分的面會比較一致,會比較接近一般在製作軟性模型該有地佈線。
沒問題之後,再回到第一個模型。先加入Edit Poly以及進入選面模式,並開啟By Angle(依角度選取)與Ignore Backfacing(忽略背面選取)選項,這可以讓我們更有效率且精確地選取繃布前方所有的面,完成選取之後再按Ctrl+I反向選取所有側邊與後方的面,等等要將這些面全部刪除。
為何要刪除?回到上視圖放大畫面會發現,在側邊部分由於剛剛做了重新拓樸,導致每行數量有多有少,我們必須先統一側面的細分。
將這些側面以及背面全數刪除,然後新增Shell工具,用Inner Amount來重新擠壓原本的厚度,最後再用Segments參數將數值改成3,這樣側邊每行就會被均分為三份了。完成之後,再加入一次Edit Poly工具。接下來就要準備處理繃布邊緣的柔軟造形了。
一樣再進入到選面模式,並且重新選取繃布前方所有的面,然後再按下Grow按鈕擴大延伸選取,這些面就是要做繃布柔軟的面。
好了之後新增加Relax工具,我們會注意到繃布側邊有些變化了,它會稍微內縮一點,但還不到繃布該有的鬆弛度,先將Relax Value提升至1,然後再將Iterations數值提升,Iterations數值越高鬆弛效果越大,故我們可以用這個數值的高低來決定繃布邊緣的柔軟度。如此一來就可以獲得所想要的繃布造形了。
紅色虛線為原本塊體物件正面與側面的轉折處,會產生明顯的界線。這不是繃布該有的界線。
然而,會發現另一個小問題,就是原先正面與側面之間會產生明顯的界線,這部分需要用Smooth來修正,再加入一次Edit Poly,切換至Element選取模式,將物件所有的面選取起來(Ctrl+A),然後點擊Auto Smooth按鈕就可以解決這個問題了。
Auto Smooth完成後的樣子,注意剛剛提到的紅色虛線為明顯界線的問題,現在已經消失了。
最後,我們要來處理繃布的UV,以確保將來貼圖時不會產生扭曲與變形。3ds max的Unwrap UVW是一個功能非常強大的工具,極為適合處理複雜或曲面的造型。
我們先將它先加入進來。跟Edit Poly選取方式一樣,先進入選面模式,並開啟依角度選取,然後再到畫面右邊,基本上就是要把正面與側面局部的面選取起來。
選好了之後再檢查一下四周是否有無遺漏的地方。沒問題了,我們點擊Pelt Map按鈕,並且在跳出的視窗中再按Commit按鈕,來確認UV面的轉換。這時候來檢查一下UV處理前後差別。
切換成Texture Checker顯示後,繃布表面呈現了棋盤貼圖的樣貌,但英文數字與格線仍然有一些變形。
先來到UV編輯器,並切換成Texture Checker顯示,會清楚看到繃布表面呈現了棋盤貼圖的樣貌,但這樣還不夠好,因為上面的英文數字與格線仍然有一些變形。
這部分可以使用快速剝開(Quick Peel)工具來解決問題,完成了之後關閉UV編輯器,物件顯示就會回到一開始原先的顏色了,我們再接續編輯下一塊繃布(可以再按F2鍵將面顯示還原回來),由於3ds Max一次只能定義一個UV面,所以接下來會一直在選取面、定義面與剝開UV面之間循環。若你趕時間,可以優先處理未來跑圖會看到的地方。
完成所有的處理之後,我們再進入Texture Checker顯示模式,然後切換到繃布正前方視角,這時會發現到有些貼圖角度是傾斜的,這個問題必須處理,否則之後上了布料材料也會跟著會傾斜。
在處理之前,我會先使用UV編輯器裡的Pack工具,讓原本相互重疊的UV面重新排列,也順便統一尺寸,必要時再做縮放,讓棋盤貼圖能夠更細緻一些。
從最左邊繃布物件表面貼圖來看,似乎沒有甚麼大太問題,然而隔壁物件的貼圖則很明顯地傾斜了,你可以先選擇繃布上緣其中一段水平線,再回到UV編輯器,點擊Align to Edge,就可以將UV面矯正完成。記得再矯正之前一定要先將刻度旋轉鎖點關閉,否則會矯正失敗。
與前次編輯一樣,齊平矯正也是個重複且繁瑣的工作,請各位保持耐心處理。
好啦,繃布建模與拆UV已經完成,可以將真正的布料材質上給物件了。希望今天的教學對各位有所幫助,若有遇到問題歡迎在下方留言,我會盡快答覆,感謝你的觀看,Take care!
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