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大家在做室內空間3D時最常遇到木地板。木地板共有兩種方式來製作,一是用貼圖來處理,另一是建模的方式將木地板拼出來,通常我都習慣用後者方式來表現木地板效果,主要原因在於貼圖有其侷限性,受限於貼圖已有既定的規格與拼法,唯一可以控制的只有有限度地縮放比例而已(不能縮放太大,否則貼圖中的溝縫也會變得過寬反而不合真實比例);再者,溝縫的立體感必須仰賴材質編輯裡的Bump(凹凸),但bump畢竟是假的凹凸,只要稍微貼近觀察就會失真。故今日帶大家製作木地板。

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在製作之前,請先確保手上有專門做地板外掛「FloorGenerator」,若沒有,可在https://www.cg-source.com/floorgenerator.php網頁下載免費版本(free version,須先註冊才能下載)地板外掛,並且從解壓縮檔裡選擇你目前所使用的3ds Max版本,並拖曳至3ds Max的plugins資料夾裡即可。要注意,免費版本只會有Standard Running Bond樣式,若需要其他拼花,就必須購買完整版(Full Version,20歐元)。

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FloorGenerator是非常好用的外掛,製作的流程也非常的簡單直覺,你只要先畫出一個範圍(必須是封閉的Spline或是Poly),然後再加入FloorGenerator修改器就可以馬上做出木地板雛形了。

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建模
所以,第一個步驟就是先用Spline劃出地板的範圍。

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注意,用Spline一定要是封閉線,通常畫到最後一個點的時候應該會回到原點,並且會跳出對話視窗,問你是否要將此Spline封閉,按下「是」即可。

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接下來到修改標籤加入FloorGenerator修改器,剛剛畫好的線就會變成地板,但這個地板的尺寸太大了,我們要來好好地修改參數。

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假定我們每片地板單元的規格長180公分、寬18公分,那麼就必須在Max Length與Max Width分別輸入180與18。

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但若我們放大地板來看會發現兩個問題,一個是每片地板單元之間有空隙,且地板本身的導角又太大了。

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控制縫隙的參數在Grout Len,數值改為0就不會有一丁點的空隙了;而Bevel則是控制導角,密接的地板通常還是需要有一點導角會比較真實,在此我們輸入0.125公分,這意味著木地板縫隙總寬度為0.25公分。

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另外,如果你希望地板是以工字型交錯,那麼Min Offset參數就很實用了,輸入50就代表每塊地板錯開一半,如此一來就會形成工字型拼接樣式。做到目前階段,已經很有地板該有的樣式了。

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倘若地板的方向不對,那就必須至General開合板的Direction進行修改,這裡的數值代表角度,故輸入90就會變成水平走向。

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而若你想微調整片木地板位置讓有些收邊能比較好看,那麼OffsetX/Y就可以幫得上忙。

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貼圖
以上就是木地板的基本建模。用這樣的建模可以保有修改的彈性,會遠比倚賴一張木地板貼圖好很多。而且你就不需要用到木地板貼圖了,你只要有木紋貼圖並且讓貼圖的秩序打散就可以了。這是甚麼意思呢?

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假定我要用這張木紋貼圖給地板模型,即便你有用UVW Map編輯貼圖,但還是會出現連續貼圖的悲劇…,身為一大片木地板不應該是這樣的啊。

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故要解決連續貼圖的問題,就必須改用比較進階的Unwrap UVW工具。從Modifier List加入後,切換選面模式,然後按下「Open UV Editor…」按鈕,會跳出Edit UVWs視窗,有時候在視窗中會有紅色線或面的選取,先取消任何的選取,然後按下Flatten by Polygon Angle按鈕,電腦會花費一兩秒的時間計算,然後在Edit UVWs裡會出現很多綠色線的小碎片,其實每塊小碎片代表模型上的每個面,換言之,木地板會依照角度把面拆散,而在Edit UVWs裡每個面會因為位置的不同所讀取的貼圖位置也會有所不同;

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各位可否注意到Edit UVWs裡有深灰色線框所包圍的灰白棋盤圖樣,若到右上方的貼圖清單展開後選取貼圖名稱,棋盤圖樣就會變成木紋貼圖。

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很顯然地,由於每個面讀取範圍太小,導致在工作室窗看到的木紋效果非常的模糊,故必須透過Edit UVWs裡縮放工具放大,因為有四方連續,所以不必擔心超出深灰色框線以外,在縮放的過程中一定要看工作視窗裡的木地板模型來調整適當比例,最好的狀況就是切換到Camera角度來判別貼圖比例。

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Unwrap UVW工具雖然說比較進階,但若要讓木地板貼圖可以更接近真實世界的效果,就勢必要將連續效果打散,這是UVW Map工具所無法做到的。我們不一定要專精Unwrap UVW工具,但至少拆UV這件事情一定要會,這樣就會產生無連續的貼圖效果了。

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