最近都在練習Marvelous Designer,這套軟體其實是用來作人物服裝設計,但也可以拿來製作窗簾、枕頭、棉被等模型,作完之後便可轉存為OBJ檔案,然後再到3ds Max匯入。老實說,這個由韓國出產的模擬軟體非常厲害,台灣究竟何時也能寫出這麼棒的軟體呢(嘆)。在此先分享一下今日完成的枕頭模型:D
若各位喜歡,可至我dropbox免費下載枕頭模型,裡面包含3ds Max 2015-12版本檔案,以及一張貼圖,材質是用VRay完成的。
最近都在練習Marvelous Designer,這套軟體其實是用來作人物服裝設計,但也可以拿來製作窗簾、枕頭、棉被等模型,作完之後便可轉存為OBJ檔案,然後再到3ds Max匯入。老實說,這個由韓國出產的模擬軟體非常厲害,台灣究竟何時也能寫出這麼棒的軟體呢(嘆)。在此先分享一下今日完成的枕頭模型:D
若各位喜歡,可至我dropbox免費下載枕頭模型,裡面包含3ds Max 2015-12版本檔案,以及一張貼圖,材質是用VRay完成的。
本文節譯evermotion最近轉發的一篇文章,內文是在說明怎樣的設定可以讓你的3D檔案減肥,不會吃掉太多的記憶體,以及更重要的,可以縮減跑圖時間。這是本人第一次翻譯3D文章,若翻譯不好請見諒;我不會原文照翻,大概會抓作者想要講的事情做些篩選,然後再依前後文潤飾一下(老外講話很喜歡一直重複相同的事情啊…),但原則上翻譯是順著原文走的。這篇文章不論你是新手還是老鳥,都可以看看。
原文網址:Optimizing 3d scenes for faster rendering
在跑圖的時候,記憶體過高的使用可能會造成你的3d當機,甚至會產生跑圖過久的問題。原因很簡單,因為運算的過程中,電腦必須不斷地在硬碟裡複寫資料,然而硬碟複寫速度很明顯地慢於記憶體,即使你是用SSD也是如此,如此的緩慢。
過於龐大的場景造成的高面數,以及跑圖所設定高品質參數,乃至於採樣數,都會加重算圖時間,這些都會帶來交稿的壓力,或者在交付給算圖農場(譯註:網際網路上提供的商業線上跑圖公司)時,必須付出更多的成本。
當你的檔案需求越高,意味著也需要越多的硬碟空間,同時,3ds Max在載入這些檔案的時間也會越久。在個人電腦裡處理這樣的檔案或許不會有太大的問題,但若是在網路跑圖時,就可能會耗費更多的時間;除此之外,在使用跑圖農場時,檔案載入過久亦會提高成本。
本指南目標很簡單,就是縮減跑圖時間與記憶體使用量,如此一來你的案子中就可以投入更多時間來創作,節省時間與金錢的同時也滿足業主的需求。
part 1.幾何物件
越多的幾何物件(面數)在場景之中,意味著檔案會越來越大,而在跑圖的時候所吃的記憶體也會越多,乃至於會花更長的時間在算圖。
1.1檢查面數
按快速鍵「7」就會在工作室窗顯示統計
或按工作室窗左上角的「+」,進入選單中選取「show statistics」,當進入「configure viewports…」裡,可以獲得更多有關統計的選項
total-顯示檔案之總面數
selection-顯示你所選取的物件之面數
total+selection-所有面數與選取物件之面數
國外CG界有關Gamma 2.2的運用已行之多年,在建築與室內設計的3D創作亦是如此,故在此要與各位介紹。
圖左:未經gamma校正的圖面,會發現整體偏暗,且與靠近窗戶旁明亮的牆壁相較,有較大的對比;圖右:經由gamma校正後的圖面,畫面整體的中間調提升,且較符合人類眼睛所看到的。
約在2004年,Gamma 2.2與線性工作流程引起許多探討。當時,大部分的3D創作者仍習慣用gamma 1.0的環境作業,然而,這樣的作業環境跑出來的圖面往往會過於晦暗,或是出現光現對比過強的問題,於是3D設計師們都會嘗試在燈具的光線強度以及貼圖顏色亮度上的修改來增加室內場景的明亮度,或是乾脆在後製的時候將整個圖面拉亮。如今,這些問題似乎可以在Gamma 2.2的設定後中一次解決,並且可以獲得更正確的光線,在談操作之前,我們有必須要先理解Gamma 2.2到底是怎麼回事?
在寫了幾篇教學之後,這段日子花了不少時間回來處理室內場景,同時也大量參考網路上的構圖與光影攝影作品(參考照片連結),試圖提升自己的構圖能力。是的,好的構圖會決定你空間設計美學的呈現,平淡的構圖不是不好,但往往我們會因業主的需求而犧牲了構圖,打個比方,為了盡可能地呈現所有的設計元素,讓業主可以一目瞭然你的設計概念,那麼,設計師就得必須在單一畫面中抓到最多;我知道這是個兩難,但仍盡力在這兩端之中找到平衡,我相信好的構圖可以幫助設計說話。
另外,有關於光影,最難處理的恐怕還是中間色調的部分,這部分一直讓我很頭大,因為沒有正確答案,只有好看與否,唯一能做的,就是多看一些出色的室內攝影作品,了解為何這樣的中間色調是有味道的。然而,中間色調取決空間的配色與光線的顏色,像這次的作品中充滿著大量的中暗灰階的調性,即便是灰色,都不能真的只給灰色的顏色,真實世界的灰色其實都隱藏著其他的顏色,不可能完全是中性的灰階,若你只給完全中性的灰色,依照CG計算的個性,它就是個死氣沉沉的灰色調。
而在光線的部分,這次作品我選擇了使用HDRI做為場景中戶外的自然環境光線,其目的就是希望能夠獲得較多樣的顏色,再者,人工光源的顏色不全然倚賴色溫來控制,從這次的作品嘗試中發現,衣櫃裡的間接照明成為本次的主角,它讓灰色的空間設計多了一份溫暖感,這也使得空間設計有些許特別的氛圍。
基於如此,在後製的部分也選擇使用了RandomControl’s ArionFX,ArionFX是基於Photoshop的一套濾鏡外掛,它可以有效地創作出極為出色的鏡頭特效、色差、暗角,乃至於中間調性、色溫的微調。
若各位有注意到場景中的地毯與床板下方的黑色皮墊交接處有大量的黑色,這部分的細節幾乎都喪失了,算是我較為不滿意的地方,確實這兩的物件太接近黑色,使之再算圖的時候難以再計算出更多的中間調,關於這部分不確定是究竟如此還是哪裡出問題,在網路上的照片一時之間也找不到類似的參考照片。
場景中的棉被與白色床墊模型是用Marvelous Designer製作而成,地毯則是用3ds Max內建的毛髮系統完成。未來有機會再與各位介紹這兩樣工具。
總之,希望大家喜歡會這次的作品 : )
在真實世界中,自然光源是個極為複雜的光線,但大抵上受到太陽照射角 度、大氣環境與地面上的環境三項因素所影響,進而改變光線的顏色與強弱。而3D中的光線系統大致上也會朝著這三項因素去控制,讓室內的氛圍能更趨近真實世界。接下來則要講解3ds Max與VRay搭配下比較常用的三種戶外光線的類型:Skylight、VRaySun/Sky與HDRI,並比較各自的優劣。要注意的是,不論你選擇了一種環境光源,大抵上都與陽光分開處理,換言之,在3ds Max裡環境光線與太陽光是可以各自獨立設定的。
Skylight
skyklight模擬效果
這是最通用的自然光線類型,基本上是由單一的顏色來決定戶外光線,並來自四面八的光線方均勻的照射在物件本身,或是穿透至室內空間。由於變動的因素很單純,就只是顏色與強度而已,並且均勻地照射,所以可獲得到很純淨的顏色。
室內氛圍取決於光線,光線在3D模擬之中,又以VRay skylight與GI這兩項最為重要。故本文就以3ds Max 2015與VRay 3.2版本,並以室內場景為案例,稍為跟各位講解這兩項之操作過程,並順便釐清幾個容易混淆的部分。
嚴格來說,VRay的skylight並不在指令面板之燈具物件選項中,在這裡是找不到所謂的skylight燈具的(先暫時不談Dome light);我們必須在跑圖設定裡將GI environment打勾並且啟動GI(Enable GI)功能才能真正有所謂的skylight效果。
常在思考,住家中最常使用的空間會是在哪?會不會是在某日三月慵懶的午后,靜靜地躺在沙發上看著一本許久未翻閱的舊書。最簡單的事物往往是隨手可得,卻也最容易忘卻的幸福不是嗎?
願,來年三月的午后,再平凡的住家也能擁有最簡單的幸福。
今天要與各位介紹Render之後圖面的後製。基本上,如果您是使用3.0以上的VRay版本,其VRay frame buffer已有提供很完善的色彩調整工具了,筆者大部分都會在此調整圖面色彩,那麼,關於在Photoshop後製的部分還有甚麼可以調整呢?
圖01:Render Setup裡的分層跑圖視窗
在此我們會運用到Render Elements,我們就暫且稱分層跑圖。分層跑圖係指針對不同屬性的材質或燈光等項目給予不同的圖層,不同屬性的圖有利於在後製時做細膩的微調。關於這部分的設定,必須先到Render Setup中加入您想要的分層跑圖圖面(圖01)。本文就以VRaySpecular與VRayRawRefraction這兩個分層跑圖,與額外一張在VRay frame buffer調整過的白平衡跑圖,共三張圖面做為後製之示範。這兩張分層跑圖屬性為高光與折射,故只會針對有高光與折射物件進行跑圖,剩下的部分便就以黑色做為背景。RGB_color圖就是我們一般跑圖的圖面(圖02)。
無庸置疑地,地毯之於3D,在室內居家所扮演角色往往是不可或缺的,它可以讓無生氣的室內設計稍微有溫度些。當然,網路世界裡有豐富的模型資源等著你慢慢探索與下載,這是一般3D設計師會做的第一件事情,上網找到你要的3D傢俱或傢飾,並快速地套用在你的專案之中。
我們或許不一定非得要學製作沙發,若會做沙發模型可能對你的案子來說有些幫助,但往往付出的學習代價與時間成本頗高,更重要的是,也不一定可以做得非常寫實,這使得辛辛苦苦做出來的模型幾乎會演變成一個大災難。
作為3D專案設計師而言,其任務在於如何透過合理的光線與材質,以及藉由自身的美學經驗,將空間設計給予真實化—看起來像照片般的寫實。在這樣的角色定位下,修改往往會比重新製作一個新的傢俱模型來的重要與有效率許多,除非你的客戶要求一模一樣的傢俱模型。這並不代表我們完全不需要學習作模型,而是要學會製作實用且難度較低的模型,地毯便是很好的例子,幾乎每個居家空間都會用到。至此,我們就來製作一個地毯吧。
本教學屬於進階,除了對VRay懂得基本的操作,還必須要有Forest Pack Pro外掛來支援。
首先,我們先做出長170cm 寬240cm高1cm的box,並給予長6與寬8的細分。關於地毯的尺寸可上網參考IKEA。
本文章要與各位介紹隱藏、凍結和鎖定物件工具。首先,隱藏工具放在指令面板>Display(顯示)標籤內(圖1)。事實上,其標籤內除了物件顯示之外,也包含凍結與鎖定物件的控制。但凍結與鎖定物件的控制,建議用工作視窗裡快速選單來操作,會遠比在這裡來得有效率多了。
圖1:顯示標籤內的依物件屬性隱藏開合板。
如圖 1,3ds Max的顯示物件同選擇物件性質清單,在Hide by Category(依物件屬性隱藏)開合板中,也是以物件性質做分類的。譬如,只需將物件幾何物件屬性的選項打勾,其工作視窗裡的所有的幾何物件都會被隱藏起來;若你想針對特別物件屬性,譬如圖中的VRayIES做為顯示/隱藏物件選項,就必須點按Add按鈕,在Add Display Filter視窗裡找尋VRayIES屬性名稱,並加入清單之中,便可以針對場景中的所有VRayIES物件進行顯示/隱藏動作。