undefined

反射的參數設定比前述的Diffuse來得複雜許多,一般來說,反射的強弱取決於色彩灰階,如下圖,在不勾選Fresnel reflections的情況下,灰階數值為0;0;0(純黑色)是不帶任何反射效果;128;128;128(中灰色)則是有一半的反射一半的Diffuse或折射;而255;255;255(純白色)代表全反射。

undefined

同樣地,反射也可透過貼圖,會來得比用單一的灰階來得更為寫實。如下圖中間與右圖,不同性值的貼圖,其灰階不均勻的分佈意味著反射也帶著不均質的呈現,尤其是舊化或者是手工表現的物件,更需要透過貼圖在反射之中。而貼圖素材的灰階數值,最好介在於1到230之間(這部分的設定可用Photoshop的色階工具來控制),才會有較為寫實的表現。

undefined

Fresnel reflections

undefined

它類似falloff map(衰減),而真實世界的反射會依觀看的角度來決定它的反射強度,一般來說,看的角度越低,其反射的強度會越高。

undefined

地板的反射強度會隨著觀看的遠近而有所變化,尤其是夾角,基本上90度角(正交)只會有著微弱的反射效果(約有4%的反射強度),而視覺與物件幾乎平行的情況下,則有著較強烈的反射。藍色球體照片亦有這樣的效果,球體邊緣的反射強度大過於中央區域。
undefined

undefined

大部分的物件都有Fresnel reflections特質,差別只在於Fresnel IOR數值與反射模糊程度。Fresnel IOR數值越高,整體的反射越強;預設的1.6數值適用於玻璃或部分塑膠之反射。以下是不同材質的Fresnel IOR參考值:

  • 水333
  • 塑膠4-2.4
  • 玻璃5-1.8
  • 鑽石4
  • 木頭、石材、混擬土等 3-6
  • 金屬 18-100

Reflection Glossiness

這參數是在控制材質的光澤與反射模糊程度,在不等於1的情況下,越高的數值高光效果越銳利,反射模糊也越趨近清晰;反之,降低數值高光範圍會逐漸擴大,反射也會越顯模糊。要注意的是,反射越模糊,Vray計算時間會越久。建議數值在0.35-0.99之間。

undefined

另外,Reflection Glossiness(反射模糊與高光)與Hightlight Glossiness(高光)預設是相連結的,控制Reflection Glossiness數值會造成反射模糊與高光同時調整,但若解開Reflection Glossiness,則可以將高光與反射模糊分開處理。畢竟,在真實世界裡反射模糊與高光並非一致,如圖片裡的安全帽,很明顯地有著接近鏡射反射(Reflection Glossiness數值約0.975)以及大範圍的高光(Hightlight Glossiness數值約0.75上下)。

undefined

undefined

同樣地,反射貼圖有助於更貼近真實世界的反射,尤其是大部分的物件反射並非我們想像中的這麼均值,透過灰階的貼圖,不論是反射強度、模糊與高光,可以創造出比單一灰階來的更多樣性之反射效果;通常可以拿bump貼圖來作為反射的貼圖,只需微調,不需過分的銳利化,以及透過Photoshop與其他紋理貼圖,並在圖層加疊(overlay),即可產生豐富的反射貼圖。

undefined

Reflection Depth and Exit Color

undefined

Max depth就是在控制反射的次數,下方的Exit Color則控制最後一次反射的顏色。反射的次數越多,則代表跑圖時所需花費的時間也越久。

一般來說,若你有設定反射模糊,在可接受的品質下,不必要花費過多的時間去計算看不見的反射,此時,可以稍微降低Max depth。參考數值如下:

  • Glossiness 0.9-0.99 = max depth 5
  • Glossiness 0.8-0.89 = max depth 4
  • Glossiness 0.7-0.79 = max depth 3
  • Glossiness 0.6-0.69 = max depth 2
  • Glossiness 0.35-0.59 = max depth 1

undefined

Subdivs(模糊細分)與Interpolation(補插細分)參數,前者已經統一交付跑圖設定來控制模糊可能帶來的雜訊;而後者,是透過模擬的方式來達到反射模糊的效果,通常品質成效不佳,大體上Vray 3.0以後的版本,在計算模糊的部分已有很大的改進,不論是品質與速度上皆有提升,故可以不必理會這兩個參數。

undefined

Dim fall off與Dim distance是在控制反射的距離與衰減,是Vray 3.0的新參數,換言之,反射的影像被侷限一定範圍之內,超出範圍之外則不予以計算與呈現。

BRDF

undefined

BRDF提供了四種不同程度反射模糊模式,預設的選項是Blinn,是介在於Phong(較清晰)與Ward(較模糊)之間,若要設定金屬材質,不建議選擇Ward反射類型。

undefined

在Vray 3.0版本中,新添增了Microfacet GTR (GGX)模式,其特色在於增加了反射模糊的細節與對比性,以及在高光的部分有更多的衰減,故這類型的反射模式很適用於金屬材質。其模式下方的GTR tail falloff(尾衰減),可以控制高光衰減的幅度,這會讓BRDF材質變得更加物理合理且減少這類材質的雜訊。

undefined

undefined

有關於這部分的介紹與其他反射模式的比較,可詳看http://www.shlyaev.com/rnd/37-cpp-category/54-ggx。裡頭有影片的介紹,可以更了解Microfacet GTR (GGX)的優勢。

undefined

undefined

另一個重要的參數Anisotropy,是模擬非等向性的反射模糊與高光,我們很常在金屬看到這樣的效果,其數值介在-0.99到0.99之間,-1、0或1不帶任何效果。越接近-1(水平向)或1(垂直向)者,方向性越明顯。要注意的是,若沒有開啟反射模糊,或是反射模糊不夠多,非等向性效果會不顯著。

undefined

當然,也可用下方的Rotation參數來旋轉方向,Axis亦有相同的效果。

undefined

undefined

同樣地,非等向性也可用貼圖的方式來呈現;要注意,一旦選擇貼圖,不論深淺一律都是水平向的方式呈現。建議貼圖與數值的混合比較容易達到自然寫實的效果。

undefined

前述提到的Rotation也可用貼圖來處理,如圖所示,可以讓你的非等向性更富有隨機性或秩序。

undefined

undefined

Options Tab

接下來,我們要來談談Options Tab裡與反射相關的幾個重要參數。首先,Trace reflections是在控制反射性,若你只要高光而不帶任何反射效果時,就必須將此選項關閉。

undefined

undefined

Reflect on back side預設是關閉的,這個參數適用於玻璃或具有折射的材質,它會讓玻璃的內面也帶有反射的效果,使其物件更為真實。

undefined

以及最後,Energy preservation mode參數,它會被運用在有色反射的效果中。通常,若Diffuse設定為灰白色(230; 230; 230),在反射設定藍色(0; 0; 230),那麼跑圖的效果就會出現黃色的表面,為了避免產生奇怪又錯誤的反射效果,就必須將Energy preservation改為Monochrome模式,它會讓奇怪又錯誤的反射效果獲得改正。事實上,要調整有色金屬,正確的作法是:將Diffuse的顏色改為純黑色(0; 0; 0),並且在反射的顏色附與你想要的金屬顏色,如此一來才會計算出正確且真實的有色反射。

undefinedundefined

 

 

 

 

 

arrow
arrow

    DDD3VIZ 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()